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Principios del modelado orgánico | modelado organico 3d

En este artículo, examinamos los principios del modelado orgánico en programas como Maya y 3D Max. El modelado 3D ha recorrido un largo camino en los últimos 20 años, digo 20 años porque para muchas personas el tema del modelado 3D surgió por primera vez después de ver criaturas 3D animadas en películas como Jurassic Park.
Pero hoy en día, modelar criaturas y personajes en 3D se reconoce como una carrera profesional que incluye diferentes industrias, como juegos, cine, televisión, web, publicidad, marketing y medicina. Al igual que con la mayoría de los trabajos de hoy en día, hay muchas maneras de hacer lo mismo y conocer una sola herramienta no es suficiente.

En el modelado orgánico 3D, se pueden utilizar subdivisión de superficies, vóxeles, DynaMesh, herramientas de retopología, mapa normal y muchas otras herramientas. Averiguar qué herramientas usar y con qué propósito puede ser un poco confuso hasta que comprenda exactamente lo que hacen por usted. Así que sigue este artículo para aprender un conjunto de técnicas.

Desarrolla tus habilidades de dibujo con bolígrafo.

Muchos diseñadores de criaturas y personajes en 3D también son artistas de diseño en 2D. Para pasar del diseño inicial a un modelo 3D, debemos seguir un camino lógico. Por lo tanto, es mejor dibujar primero la anatomía del objeto deseado en papel. Muchos artistas conceptuales diseñan imágenes giratorias para mostrar al personaje desde múltiples ángulos y perspectivas. Si se le pide que diseñe un perro y no sabe cómo encajan los huesos de la pata del perro, todo el modelo terminará siendo inaceptable. Tómese el tiempo para aprender cómo encajan los huesos de forma natural. Y aprenda cómo los músculos encajan en los huesos y cómo se mueven juntos
ellas hacen

Toma una clase de dibujo de anatomía.

Ahora que comprende cuán importantes son las habilidades de dibujo anatómico para un modelador orgánico, el siguiente paso es obtener la experiencia necesaria. Comience por buscar en Google y encuentre algunos buenos recursos y libros que tengan diagramas de anatomía. Primero, mire de cerca cada grupo de músculos y trate de entender cómo funcionan y cómo se relacionan con los siguientes. Ahora es el momento de ir un poco más allá y mejorar realmente tus habilidades. Es decir, inscríbete en una clase de dibujo de anatomía. Una vez que te familiarices con la anatomía y tus ojos se acostumbren a ella, notarás una gran mejora en tu dibujo y escultura. La mayoría de las universidades ofrecen clases regulares de dibujo de anatomía y muchos estudios importantes ofrecen clases para sus artistas.

Considere la forma y el volumen

Dos grandes errores que cometen los modeladores es que rápidamente agregan demasiados detalles al modelo y no le dan la forma y el volumen adecuados a ciertas partes del objeto. Ya sea que estés haciendo modelado de cajas orgánicas o esculturas en 3D, una de las primeras cosas que debes averiguar es la forma general del personaje que estás construyendo. Si obtiene la forma correcta, siempre tendrá el volumen correcto. Por ejemplo, si tienes que modelar orgánicamente un brazo, que es algo así como dos cilindros, hay más volumen en los bíceps y antebrazos que en las muñecas. La forma final debe ser correcta desde todos los ángulos. Si te involucras en el modelado de los detalles de la mano en esta etapa, perderás el enfoque en la forma general del brazo.

Topología y anillos de borde

Cuando modelas orgánicamente tu personaje deseado, hay algunas técnicas especializadas que debes aprender. Cuando se usa el modelado de subdivisión para construir un modelo, es esencial tener un flujo de borde apropiado para partes específicas de la malla. Este flujo generalmente refleja la anatomía del mundo real, y aquí es donde entran en juego sus nuevas habilidades. Un anillo de borde es en realidad un anillo continuo de polígonos que recorren un camino determinado alrededor del modelo. Por ejemplo, el anillo muscular que se encuentra alrededor del ojo y hace que este se abra y se cierre, o una serie de polígonos que se ubican debajo del tórax (músculo pectoral). La zona de los hombros, la boca, las caderas, etc. son círculos importantes. Esto es especialmente importante cuando estás modelando para animación. Un modelo pobre se verá muy deformado cuando intentes animarlo.

Método de modelado orgánico de subdivisión e HyperNURBS

En general, intente hacer modelos orgánicos con la ayuda de cuadriláteros. Los cuadriláteros suelen ser predecibles y fáciles de dividir. Como resultado, hay pocas posibilidades de que se produzcan productos defectuosos durante el renderizado. Puede usar triángulos para tareas de modelado específicas. Sin embargo, los motores abiertos convierten una malla en una serie de triángulos durante el renderizado. Sin embargo, si se acostumbra a usar cuadriláteros, puede beneficiarse fácilmente del modelado de triángulos dividiendo cada cuadrilátero en dos triángulos (una malla con 1000 cuadriláteros se puede convertir en una malla con exactamente 2000 triángulos). Evite los polígonos tanto como sea posible. En algunos programas, enfrentará problemas y es posible que tenga problemas para dividirlos en subniveles. Los polígonos se usan en muchas situaciones de modelado, pero como modelador de personajes, los polígonos no son tus amigos. Mantente alejado de ellos.

¿Modelado de caja orgánica o punto a punto?

Como modelador orgánico, debes aprender tantas técnicas como puedas. El modelado orgánico con polígonos puede significar modelado de caja o modelado de punto a punto (borde). Es mejor convertirse en un experto en ambos métodos. Por este motivo, han elegido este nombre para el modelado de cajas porque se empieza a trabajar a partir de un objeto básico (una caja) y luego se mejora añadiendo cortes. El modelado orgánico es un modelado de punto a punto o de borde, en el que crea una forma geométrica para sus polígonos existentes agregando o eliminando puntos. Aprende en ambos sentidos. Al principio del modelado orgánico, puede que te interese el modelado de cajas para dar forma a toda la figura, pero luego para mejorar partes como la oreja, el modelado punto por punto es más adecuado.

DynaMesh de ZBrush

DynaMesh es un recién llegado al mundo de la escultura digital, que es un producto de ZBrush. ZBrush utiliza el modelado de subdivisión en su núcleo: a veces, cuando arrastra una parte de un modelo orgánico, se dibujan sus polígonos constituyentes. DynaMesh ha resuelto este problema volviendo a mallar el modelo. Esta es una revolución, siempre que ZBrush se encargue, no tienes que preocuparte por lo que sucede con los polígonos de tu modelo. Puede hacer casi cualquier cosa y concentrarse solo en su forma y perfil. Sin embargo, este método no tiene en cuenta las reglas del flujo de borde y la topología adecuada, y para ello se necesitan herramientas de retopología.

Herramientas de retopología en modelado orgánico

Si construye un modelo sin considerar su topología subyacente, ya no será posible animarlo. Para resolver este problema, programas como Maya, modo, ZBrush, 3D-Coat, TopoGun y muchos otros le brindan herramientas para crear una nueva malla base con bucles de borde y flujo de borde que se adapte a sus necesidades. Esto se reduce a las reglas de modelado orgánico para la animación y la creación de bucles apropiados alrededor de las áreas que generalmente están deformadas. Retopología significa que un modelo con menos polígonos que una escultura muy detallada se reconstruye al final del proceso de modelado en lugar de al principio.

Usar mapa normal

Incluso con las potentes CPU y GPU de hoy en día, existe un límite en la cantidad de polígonos que podemos mover sin demora. Puedes usar mapas normales para obtener muchos detalles en el juego con un número limitado de polígonos. Estos mapas no tienen límites para los juegos. Si su malla tiene ejes UV, puede sacar un mapa normal y aplicarlo a una malla de baja poli, que es una aproximación del detalle visto en una malla de alta poli.

Programas de modelado basados ​​en Voxel

Algunos programas de modelado basados ​​en vóxeles, como 3D-Coat y Sculptris, le permiten crear su propio volumen agregando triángulos. Es una excelente manera de construir estructuras con modelado orgánico complejo, y no necesita concentrarse en la topología y el flujo de borde. El resultado final se puede retopologizar para animación como cualquier otra malla. El modelado orgánico basado en vóxeles a veces se pasa por alto, pero puede ser una gran herramienta para su caja de herramientas de modelado orgánico. Vale la pena aprender.

Hablamos sobre el modelado orgánico en este artículo, pero puede consultar la sección de artículos educativos sobre Maya y 3D Max en nuestro sitio web para obtener más información.

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